Irene Serafica  
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GAMIFICATION: IL POTERE DELLE DINAMICHE DI GIOCO


Con uno sguardo nuovo i problemi si trasformano in soluzioni  



Irene Serafica


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Come spesso succede, quando si applicano regole e pratiche, nate e diffuse in uno specifico contesto, ad un ecosistema completamente diverso, ne derivano risultati sorprendenti e inaspettati. Nascono nuove discipline, si risolvono problemi complessi, si rintracciano soluzioni che in altro modo non sarebbero emerse. È come indossare un paio di occhiali con lenti colorate che ci permettono di guardare il mondo sotto nuove prospettive.

Basti pensare all’applicazione di schemi epistemologici propri della psicologia e della sociologia allo studio delle dinamiche comportamentali all’interno delle organizzazioni aziendali. Ne è nata un’intera disciplina tra gli anni ’40 e gli anni ‘50, nota come organizational behaviour che oggi è utilizzata per orientare le scelte aziendali. O all’applicazione di principi propri dell’antropologia al design e alla progettazione di servizi e prodotti (vedi Human Centered Design di IDEO). Fino ad arrivare alla linguistica computazionale che applica la linguistica, la psicologia, la matematica, la teoria dell’informazione per creare intelligenze artificiali, macchine in grado di interagire con gli esseri umani mediante il linguaggio naturale.

Con uno sguardo nuovo, guidato da un diverso schema mentale, i problemi si trasformano in soluzioni, illuminati da sfumature fino ad allora invisibili.

Questa “formula magica” vale sia a livello teorico che pratico: sia nel caso in cui discipline diverse si contaminino negli occhi dell’osservatore (come nel caso dell’organizational behaviour o dell’intelligenza artificiale), sia che si contaminino nelle pratiche degli attori in esperienze create ad hoc, ibridando regole e mondi diversi.

È il caso delle dinamiche del “gioco” applicate in contesti non ludici – come medicina, educazione, business, risparmio energetico – che hanno inaugurato un nuovo approccio ai problemi, noto con il nome di “gamification”.

Foldit ne è un esempio: nato come gioco online con l’obiettivo di risolvere enigmi irrisolti nel campo della ricerca sull’Aids, è una sorta di puzzle virtuale che permette alle persone di tutto il mondo di giocare e competere per decifrare le diverse strutture proteiche esistenti. Le regole del gioco le stabiliscono i ricercatori. Creato nel 2009 dal centro della ”Scienza del gioco” dell’Università di Washington in collaborazione con il dipartimento di Biochimica, ha raccolto oltre 240.000 giocatori dalla data di creazione e ha risolto complessissimi problemi scientifici, fino ad allora irrisolti, in soli 10 giorni.

Sempre nel campo della medicina, Pain Squad, un gioco di ruolo mobile pensato per aiutare i bambini affetti dal cancro a rispettare il complesso iter di cura. Grazie alla struttura tipica del gioco, con missioni e premi, fornisce ai pazienti incentivi a rispettare le rigide regole della cura e contemporaneamente permette ai ricercatori di raccogliere dati essenziali.

Zamzee invece, è un wereable device che, indossato dai bambini, registra le attività fisiche svolte e le trasforma in punti e premi da accumulare, contribuendo alla prevenzione contro l’obesità e il diabete (i bambini che lo hanno utilizzato hanno incrementato le loro attività del 59%, sostituendo il movimento fisico ai pomeriggi davanti alla televisione).

Anche sul fronte del risparmio energetico la gamification ha messo il suo zampino: Opower, per esempio, collabora con le aziende di servizi per fornire alle famiglie dati sulla quantità di energia che consumano rispetto ai vicini. Le persone che lo hanno sperimentato hanno diminuito il loro consumo di energia in media del 2%, che significa 1Terawatt di risparmio energetico in un anno e 120 milioni di dollari in meno sulla bolletta. 

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11 Maggio 2015

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